Ohjelmistokehityksessä projektin lopputulos voi vaikuttaa PowerPoint-kaavioiden ja tiekarttojen välissä epämääräiseltä möykyltä. Sen konkretisoimisessa ja oikeaan suuntaan ohjaamisessa auttavat käyttäjäymmärryksen pohjalta luodut prototyypit. Paperiprototyypit ja digitaaliset demot auttavat ennakoimaan virheitä, välttämään tulevia ongelmakohtia ja säästämään kehityskustannuksissa.
Ratkaisuja, luonnoksia ja ongelmien löytämistä
Prototyypit voivat ratkaista lukuisia tilanteita, jossa suunnitelma hakee lopullista muotoaan ja riskit tuntuvat suurilta. Kun alustavia suunnitelmia lähdetään viemään rautalankamalleiksi, eli yksinkertaistetuksi ulkoasuksi, on jokainen vedetty viiva päätös. Nämä päätökset tuovat esiin mahdollisia ongelmakohtia tai onnistumisia, kuten ”miksi nappi on juuri tässä?” tai ”missä se valikko oikein on?”
Prototyyppien ydintarkoitus on kipukohtien löytäminen ja fokusointi olennaiseen, jotka tulevat esiin vain loppukäyttäjän käyttäessä käyttöliittymää. Jos nämä ongelmat tulevat esiin vasta julkaistussa tuotoksessa, ylläpito- ja suunnittelukustannukset kasvavat merkittävästi.
Karkeat prototyypit korostavat sisältöä, viimeistellyt kontekstia
Prototyyppien ulkomuoto ja toteutustapa voivat vaihdella tarpeiden mukaan:
- komponentti- ja tyylikirjastojen avulla voidaan toteuttaa suoraan digitaalisten klikkailutasoisia prototyyppejä ja huomata käytettävyysongelmat
- abstraktimmissa uuden palvelun suunnitelmissa aloitus tapahtuu karkeasta rautalankahahmotelmasta
- käsin piirretyt paperiprototyypit osana työpajaa auttavat hahmottamaan käyttäjäpolkuja
Ensimmäiset luonnokset prototyypeistä paperimuodossa osana esimerkiksi design sprintiä ovat usein kaukana lopputuloksesta. Joskus saattaa olla jopa tehokkaampaa mitä pelkistetympi ja luonnosmaisempi prototyyppi on, kun se viedään nopeaan testaukseen loppukäyttäjälle. Silloin kynnys kritiikille laskee ja keskitytään olennaiseen eli sisältöön. Haasteena voi päinvastoin olla esimerkiksi se, että käyttäjältä pyydetään liikaa tulkintaa ja mielikuvitusta ja oivallukset testistä kärsivät.
Paperiprototyypeistä siirryttäessä digitaalisesti piirrettyihin malleihin, suunnittelijan pikselisilmä terävöityy ja prototyypit ovat visuaalisesti lähempänä lopputulosta ja käyttäjälle tarkoitettua käyttöpäätettä. Klikkiprototyypit tai toiminnalliset demot vievät enemmän aikaa valmistella, mutta tässä vaiheessa tehdään jo lopputuotosta mallintavaa esitystä. Se toimii usein myös yhteisenä kielenä eri toimijoiden välillä ja puhuu kaikille yhteisellä kielellä. Visuaalisia klikkiprototyyppejä ymmärtää kehittäjät ja suunnittelijat sekä myös bisneksen edustajat ja muutkin sidosryhmät.
”Tämä on kyllä tosi havainnollinen! Nopeemmin saa käsityksen mistä on kyse kuin vain jotain dokkaria lukemalla.”
Ennakoimalla säästöjä projektikustannuksissa
Kun palvelun ongelmiin puututaan ennen niiden toteutusta, ovat kustannussäästöt merkittäviä. Hypoteettisesti jokaista yksittäistä ongelmakohtaa ja niiden löytämistä sekä ratkaisemista prototyypeillä ennakoivasti voi säästää usean henkilötyöpäivän määrän.
Jos loppukäyttäjä huomaa päivittäisessä käyttöliittymän käytössä merkittävän ominaisuuspuutoksen, kuten esimerkiksi hakutoiminnon, pitää sen rakentaminen aloittaa nykyisten teknologiaratkaisujen päälle. Silloin lähdetään muokkaamaan olemassa olevaa ohjelmistoa ja siihen päälle lisäkerroksia, eikä sitä rakenneta jo osana kehittyvää ekosysteemiä. Alusta alkaen ongelmien huomioiminen jo rakennustasolla luo kestävämpää pohjaa lopputuotokselle.
Ongelmista tulee prototyyppien kautta vaatimuksia ja esimerkiksi ohjelmistokehitysprojektissa käyttäjätarinoita. Niihin puututaan silloin ennakoiden, eivätkä ne tule kehitystiimille yllätyksinä. Suunnittelijan tehtävä on osata kysyä oikeita kysymyksiä etupainotteisesti ja vahvistaa nämä viimeistään prototyyppien avulla. Perusteellinen prototyyppitestaus johtaa runsaaseen palautteeseen, jonka purkamisessa riittää työtä.
Lopputuotoksen kestävyyden ja kustannussäästöjen kannalta ei prototyypeissä kannata säästää. Prototyyppien kautta saadaan sellaista tietoa, joka tulisi eteen joka tapauksessa myöhemmässä vaiheessa, jolloin niiden ratkaiseminen tulisi yllätyksenä ja ongelmiin lähdettäisiin hakemaan ratkaisua laastarimaisesti. Siksi prototyyppien perusteellinen käyttäjätestaus ja palautteenkeruu on olennaista löydösten kannalta.
Tarkka tiedonkäsittely on tärkeää prototyyppien kannalta
Prototyyppien jäljiltä tulee usein infotulva runsaasta palautteesta. Litteroidut haastattelut, kommenttimuistilaput ja ideakartat alkavat elää omaa elämäänsä. Ne saattavat lähteä kiertämään ryhmäviesteinä kehää ja sitten unohtuvat, eikä kukaan uskalla puuttua sen sisältöön, ellei tietoa ole jäsennelty oikein.
Suurin haaste prototyyppien testaamisessa onkin tiedonkäsittelyssä ja miten ongelmiin, jotka nousevat esiin, saadaan toimivia parannusehdotuksia ja siten ratkaisuja. Vaatii ammattitaitoa haastattelijalta ja tiedonkäsittelijältä prototyyppien testauksen jälkeen tulkita, mistä lopulta on kyse ja miten niitä lähdetään purkamaan.
Tiedonjaon kannalta onkin hyvä kartoittaa kehitystiimin kesken ennen prototypointia, mikä on sopiva muoto ongelmien esittämiselle ja tuotosten säilömiselle, etteivät ne unohdu neuvotteluhuoneiden fläppitauluille tai muistilappunivaskoina pölyttymään suunnittelijoiden lokeroihin. Lisäksi prototyyppien testausta varten tarvitaan hypoteesi, johon testauksella pyritään vastaamaan. Hypoteesi toimii tulosten purkamisen tärkeimpänä ohjenuorana.
Epämääräisestä järjestelmämöykystä selkeään lopputulokseen
Projektien kannalta on ensisijaista panostaa prototyyppeihin. Prototyypeistä syntyy runsaasti dataa, jota on osattava suodattaa taitavasti, ja se on arkistoitava yhteisesti sovitulla ja ymmärrettävällä tavalla parhaan lopputuloksen saamiseksi. Jo alkuvaiheen nopeista prototyypeistä saa konkretiaa kaavioiden ja kehitystöiden oheen, jolloin kuva kokonaisuudesta alkaa muodostumaan.
Mitä hyötyjä prototyypeistä voisi siis olla?
- Prototyypit vähentävät ennakoidusti kustannuksia
- Ennakointi parantaa käyttäjäkokemusta
- Käyttäjätestauksilla prototypoiden ennen toteutusta vältytään toteutuksen keskellä käyttäjien kokemista haasteista
- Prototyypit laittavat idean toteutettavuuden ja käytettävyyden käytäntöön
Kaipaako yrityksesi apua käytettävyyshankkeissa?
Voit olla suoraan yhteydessä design-tiimin vetäjäämme Vexiin (veikko.savijoki@twoday.com / 040 713 1576), niin katsotaan yhdessä juuri teille sopiva ratkaisu!